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Recordar es vivir

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¿Qué niño de corazón olvidó las largas horas que pasó jugando con el trompo, el yo-yo, los jacks o brincando la cuica? Aunque sean juegos memorables para quien vivió la experiencia, el hecho de que la tecnología esté tan presente entre las generaciones actuales no es motivo para olvidarlos.

Con la cercanía del verano y la llegada de las vacaciones, las aventuras familiares al aire libre son la excusa perfecta para distraerse, disfrutar, recordar y poner en práctica los juegos tradicionales de antaño a la vez que se rescatan y enseñan a los más pequeños.

Juegos como las canicas, la peregrina, el gallito o preparar sus propias chiringas pueden devolver la alegría del pasado e incluso las reuniones familiares pueden optar por improvisar un pequeño día de juegos e incluir categorías divertidas como: carreras de saco, halar la soga, saltar la cuica o bailar hula hoop, entre otros.

Otra alternativa es repasar con los pequeños las melodías infantiles que se entonaban en la escuela como “Arroz con leche”, “Naranja dulce” o “Ambos a dos”. En definitiva, estos son temas que muchos padres y abuelos recordarán con nostalgia.

Con motivo de recordar los “viejos tiempos” se seleccionaron algunos juegos con sus debidas instrucciones para el disfrute de grandes y chicos.

Pelea de gallitos

Busca una semilla de algarroba. Con la ayuda de un adulto y utilizando un tornillo fino, hazle un hueco de lado a lado a la semilla. Luego le pasas un cordón grueso y le haces un doble nudo en el extremo. Ya tienes el gallito.

¿Cómo se juega?

1. Se hace un círculo en la tierra. El jugador número uno pone su gallito en el centro (lo agarra por el cordón). El jugador número dos, lanza su gallito (agarrándolo por el cordón) para tratar de darle al gallito del jugador número uno.

2. Se le da vuelta y tira. Si no le da, cambian, el jugador número dos coloca su gallito al centro y el uno lanza el suyo. Si se enredan los gallitos, el primero que grite “careo” le toca tirar.

3. Gana el que logre romper el gallito del otro. Si tu gallito gana, sigue compitiendo con los otros que lo retan por el título de campeón.

Ángel

1. Se escoge un área como “casa” en donde se paran en línea todos los jugadores.

2. Al otro lado se coloca en el piso, una cinta o paño. Se selecciona un niño/a para que haga de ángel.

3. En secreto los jugadores se asignan un color para cada uno.

4.  El ángel se acerca a la casa de los jugadores, toca dice:

-“Tun tun”,

-“¿Quién es?”

-“…el ángel”

– “¿Qué busca?”

-“…una cinta”

-“¿De qué color?”

dice: un color (por ejemplo: amarillo)

5. El jugador que tenga asignado ese color grita: “Yo lo tengo y no te lo quiero dar”. Y sale corriendo a atrapar la cinta y trata de volver a la “casa” sin que el ángel lo atrape.

6. Si es capturado el jugador se convierte en ángel. Todo vuelve a comenzar.

1, 2, 3 pescao

1. El pescador, un niño o niña, se coloca en la meta.

2. Los demás jugadores van a la salida. El pescador de espaldas a los jugadores, cuenta en voz alta y rápido: “Uno, dos, tres, pescao”.

3. Mientras tanto los jugadores adelantan hacia la meta.

4. A la cuenta de tres todos se paralizan y el pescador al decir “pescao” se vira, mira y envía para la salida al que vea moviéndose.

5. Se repite el proceso hasta que un jugador llegue a la meta y grite “pescao”.

6. Este se convierte en el pescador y vuelve a comenzar el juego.

Peregrina

1. Se dibuja en el piso una peregrina.

2. Cada jugador busca una piedrita.

3. El primer niño o niña tira su piedrita balanceándose en un pie, al número 1, cuadro que salta a los cuadros 2 y 3 (poniendo un pie a la vez en cada uno), luego brinca en un pie al 4. Salta los cuadros 5 y 6 (poniendo un pie a la vez, en cada uno)

4. Así hasta llegar al 10. Da vuelta y regresa. Cuando llegue nuevamente al cuadro 2 recoge la piedrita (que está en el 1), salta a la salida y cae en un pie.

5. Si lo logra, lanza otra vez la piedrita (en un solo pie), ahora al número 2. Repite el proceso. Si falla y la piedrita cae fuera del cuadro que le toca, espera su turno.

6. Gana el primero que lleve su piedrita al número 9. No se pueden pisar ningún cuadro que tenga otra piedrita de un jugador.

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